Anasayfa
UO Sunucular
Forumlar
Profilim
UO-Developer.COM
TYPEDEF Tanımları

Typedef, items eklenebilecek EVENTS'in eşdeğeridir. Bir öğeye veya öğe kümesine tür bloğu eklemek için kullanılabilecek farklı özellikler vardır:

• TYPE ve/veya TEVENTS özellikleri aracılığıyla item definitions .
• items TYPE ve/veya EVENTS özellikleri aracılığıyla kullanın.

Tetikleyicileri işlemeye ek olarak, typelar farklı arazi türlerini tanımlamak için de kullanılabilir. Bu, harita noktalarındaki TYPE özelliğinin dönüş değerini etkilemek için kullanılabilir veya madencilik becerisi kullanıldığında Sphere'in hangi arazi kimliklerini kaya olarak kabul etmesi gerektiğini tanımlamak için t_rock gibi bazı sabit kodlanmış türler için kullanılabilir.

Built-in Types

Yerleşik türlerin tümü spheredefs.scp dosyasında listelenir. Aşağıdaki tablo yalnızca bazı yerleşik türleri listeler ve gerçek ayrıntılar konusunda çok zayıftır... Bu yüzden dikkatli kullanın.

t_normal 0 Yerleşik davranış yok.
t_container ve t_container_locked 1 ve 2 Bu türler kaplar için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanırlar:
• MORE1 = Bu öğenin kilidini açabilen anahtardan "ID" (Anahtarın MORE1'i kabın MORE1'i ile eşleşirse bağlanırlar)
• MORE2 = Kilit karmaşıklığı (kilidi açmanın ne kadar zor olduğu)
• MOREX = Tuzak türü (henüz kullanılmadı?)
• TDATA2 = Kapsayıcının gumpID'si (bu bir ITEMDEF değil)
• TDATA3 = Minimum gump boyutu
• TDATA4 = Maksimum gump boyutu
• LINK = İkincil bir anahtarın UID'si?
t_door veya t_door_locked 3 veya 4 Bu tip hem kilitsiz hem de kilitli kapılar için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanırlar:
• MORE1 = Bu kapının anahtarının UID'si (varsa)
• TDATA1 = Çift tıklandığında çıkardığı sesin kimliği
t_key 5 Bu tür anahtarlar için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1 = Bu anahtarın kilidini açabileceği öğe(ler)in "ID"si (anahtarın MORE1'i konteynerin/kapının MORE1'i ile eşleşiyorsa bağlanırlar)
• LINK = Bu, "çoklu" bir nesnenin (bir ev gibi) UID'sine ayarlanırsa, anahtar o çoklu nesnedeki tüm kapıları/kapları açabilir mi?
Not: Anahtarlar, kaplar ve kapılar ilginçtir. Hem anahtar hem de kapı/konteyner aynı isteğe bağlı MORE1 değerini içeriyorsa, anahtar kapıyı/kabı kilitlemek veya kilidini açmak için kullanılabilir. Bu eylem, kilitli olup olmadığını belirtmek için kapının/konteynerin TİPİNİ değiştirir. Ayrıca, anahtardaki LINK'in bir multi'nin UID'sine ayarlanabileceği ve böylece o multi'nin içindeki tüm kapıları/kapları açmak için kullanılabileceği görülüyor.
t_light_lit 6 Bu tip, onIT_S veya kapatılabilen ışık kaynakları için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MOREY = Öğe tüketilmeden önceki ücretlendirme sayısı
• MOREZ = Oluşturacağı ışık deseninin türü
t_light_out 7 Bu tip, açılıp kapatılabilen ışık kaynakları için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MOREY = Öğe tüketilmeden önceki ücretlendirme sayısı
• MOREZ = Oluşturacağı ışık deseninin türü
t_food 8 Bu tür yenilebilir yiyecekler için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE2 = Bunun geldiği yaratığın kimliği
• MOREM = Öğe kullanıldığında (yenildiğinde) kazanılacak "gıda birimlerinin" miktarıdır (0 ila 127)
• MOREZ = Yiyeceğin zehir seviyesi mi?
Not: Sunucu sürümünüze bağlı olarak aşağıdaki özellikler de mevcut olabilir:
• MOREX = Yenildiğinde kazanılacak bir büyü etkisinin kimliği
• MOREY = Büyü etkisinin gücü
t_food_raw 9 Bu tip çiğ gıdalar için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1 = Pişirildiğinde yaptığı öğenin kimliği (varsayılan i_unused'dir ve tanımlanırsa TDATA1'i geçersiz kılar)
• MORE2 = Bunun geldiği yaratığın kimliği
• MOREM = Öğe kullanıldığında (yenildiğinde) kazanılacak "gıda birimlerinin" miktarıdır (0 ila 127)
• MOREZ = Yiyeceğin zehir seviyesi mi?
• TDATA1 = Bunun pişirildiği öğe kimliği
Not: Sunucu sürümünüze bağlı olarak aşağıdaki özellikler de mevcut olabilir:
• MOREX = Yenildiğinde kazanılacak bir büyü etkisinin kimliği
• MOREY = Büyü etkisinin gücü
• TDATA2 = Yiyeceğin geldiği yaratık kimlik türü
• TDATA3 = Onu pişirmek için gereken beceri miktarı (bu hiç işe yaradı mı?)
t_armor 10 Bu tip zırh için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1L = Maksimum can puanı
• MORE1H = Mevcut can puanları
• MOREX = Giyildiğinde büyü efekti (örneğin, MOREX=1 ayarı kalıcı bir Sakar efektine neden olur)
• MOREY = MOREY ayarının iki olası etkisi vardır:
1. MOREX ayarlanmışsa, MOREY bu büyünün gücü/etkisidir
2. ATTR attr_magic içeriyorsa, o zaman bir AR bonusu vardır (bu nasıl hesaplanır?)
Not: Sphere'in eski sürümleri kalan ücretleri MORE2'de saklıyor, bu artık doğru değil.
t_weapon_mace_smith 11 Bu tür, demirciler tarafından eşya dövmek için de kullanılabilen topuz dövüşü silahları için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1L = Maksimum can puanı
• MORE1H = Mevcut can puanları
• MOREY = Attack bonus (percentage), ancak yalnızca ATTR & attr_magic
Aşağıdaki geçersiz kılmalar öğe bazında ayarlanabilir:
• TAG.OVERRIDE.DAMAGETYPE = bu silahın verdiği hasar türlerini geçersiz kılmak için eşya bazında kullanılabilir
• TAG.OVERRIDE.SOUND_HIT = bu silahın isabet ettiğinde çıkardığı sesi geçersiz kılmak için eşya bazında kullanılabilir
• TAG.OVERRIDE.SOUND_HIT = bu silahın ıskaladığında çıkardığı sesi geçersiz kılmak için öğe bazında kullanılabilir
t_weapon_mace_sharp 12 Bu tür, keskin kesici kenarlara sahip topuzlu dövüş silahları için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1L = Maksimum can puanı
• MORE1H = Mevcut can puanları
• MOREY = Attack bonus (percentage), ancak yalnızca ATTR & attr_magic
Aşağıdaki geçersiz kılmalar öğe bazında ayarlanabilir:
• TAG.OVERRIDE.DAMAGETYPE = bu silahın verdiği hasar türlerini geçersiz kılmak için eşya bazında kullanılabilir
• TAG.OVERRIDE.SOUND_HIT = bu silahın isabet ettiğinde çıkardığı sesi geçersiz kılmak için eşya bazında kullanılabilir
• TAG.OVERRIDE.SOUND_MISS = bu silahın ıskaladığında çıkardığı sesi geçersiz kılmak için öğe bazında kullanılabilir
t_weapon_sword 13 Bu tür kılıç ustalığı silahları için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1L = Maksimum can puanı
• MORE1H = Mevcut can puanları
• MOREY = Attack bonus (percentage), ancak yalnızca ATTR & attr_magic
Aşağıdaki geçersiz kılmalar öğe bazında ayarlanabilir:
• TAG.OVERRIDE.DAMAGETYPE = bu silahın verdiği hasar türlerini geçersiz kılmak için eşya bazında kullanılabilir
• TAG.OVERRIDE.SOUND_HIT = bu silahın isabet ettiğinde çıkardığı sesi geçersiz kılmak için eşya bazında kullanılabilir
• TAG.OVERRIDE.SOUND_MISS = bu silahın ıskaladığında çıkardığı sesi geçersiz kılmak için öğe bazında kullanılabilir
t_weapon_fence 14 Bu tip eskrim silahları için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1L = Maksimum can puanı
• MORE1H = Mevcut can puanları
• MOREY = Attack bonus (percentage), ancak yalnızca ATTR & attr_magic
Aşağıdaki geçersiz kılmalar öğe bazında ayarlanabilir:
• TAG.OVERRIDE.DAMAGETYPE = bu silahın verdiği hasar türlerini geçersiz kılmak için eşya bazında kullanılabilir
• TAG.OVERRIDE.DAMAGETYPE = bu silahın isabet ettiğinde çıkardığı sesi geçersiz kılmak için eşya bazında kullanılabilir
• TAG.OVERRIDE.SOUND_MISS = bu silahın ıskaladığında çıkardığı sesi geçersiz kılmak için öğe bazında kullanılabilir
t_weapon_bow 15 Bu tür okçuluk silahları (yay veya tatar yayı) için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1L = Maksimum can puanı
• MORE1H = Mevcut can puanları
• MOREY = Attack bonus (percentage), ancak yalnızca ATTR & attr_magic
• TDATA1 = Silahın ateş ederken çıkardığı ses efekti
• TDATA2 = Silahı kullanmak için gereken güç
• TDATA3 = Ateşlenecek ok öğesinin kimliği (ve bu nedenle oyuncunun üzerinde olması gerekir)
• TDATA4 = Ok animasyonunun kimliği (yaylar için genellikle i_arrow_x, tatar yayları için i_xbow_x)
Aşağıdaki geçersiz kılmalar öğe bazında ayarlanabilir:
• TAG.OVERRIDE.DAMAGETYPE = bu silahın verdiği hasar türlerini geçersiz kılmak için
• TAG.OVERRIDE.SOUND_HIT = bu silahın isabet ettiğinde çıkardığı sesi geçersiz kılmak için
• TAG.OVERRIDE.SOUND_MISS = bu silahın ıskaladığında çıkardığı sesi geçersiz kılmak için
• AMMOANIMRENDER = bu öğenin kullandığı ANIM'in render modunu geçersiz kılmak için (evet, TAG yok)
• AMMOTYPE = bu öğenin kullandığı cephane türünü (TDATA3) geçersiz kılmak için (evet, ETİKET yok)
• AMMOANIM = bu öğenin kullandığı cephane animasyonunu (TDATA4) geçersiz kılmak için (evet, ETİKET yok)
• AMMOANIMHUE = bu öğenin kullandığı cephane animasyonunun rengini geçersiz kılmak için (evet, ETİKET yok)
t_wand 16 Bu tür sihirli değnekler için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1L = öğenin sahip olduğu mevcut can puanı miktarı
• MORE1H = öğe için maksimum can puanı
• MORE2 = kalan ücretlerin sayısı (eğer sihirliyse)
• MOREX = büyü türü (eğer büyülüyse)
• MOREY = büyü gücü (0-1000)
• MOREZ = uygulanan zehir becerisi (0-100)
• TDATA2 = Asayı donatmak için Gerekli Güç
• TDATA3 = Işık deseninin kimliği
• TDATA4 = Işık yandığında ne olduğunu gösteren bir flag (0=hiçbir şey, 1=nesneyi sil).
t_telepad 17 Bu tip ışınlanma pedleri için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MOREP = Objenin üzerine bastığınızda ışınlanacağınız noktanın koordinatları
• MORE1 = 1 olarak ayarlanırsa, ışınlanma pedi yalnızca oyuncular (ve evcil hayvanları) için çalışacaktır.
• MORE2 = 1 olarak ayarlanırsa, ışınlanma animasyonu ve sesi, ışınlanmaya tanık olan hiç kimseye gösterilmez
t_switch 18 Bu tip anahtarlar için kullanılır. Bu şeylerin çalışma şekli, kullanıldıklarında LINK nesnesinde @DCLICK tetiklerler. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• LINK = Tetiklenecek öğenin UID'si
• MORE1 = Anahtarın bir sonraki durumunun öğe kimliği
• MOREX = Bunun üzerine basılarak etkinleştirilip etkinleştirilmediğini gösteren bir flag
t_book 19 Bu tür, statik veya dinamik metin içeren kitaplar için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1L = Bu, bir kitabın kimliğine ayarlanabilir (bazı varsayılan kitap metinleri sphere_books.scp dosyasına dahil edilmiştir)
• MORE1H= Kitap davranışını belirleyen bazı flaglar:
• 0c00: Senaryolu kitap
• 0800: Düzenlenebilir kitap
• 08000: ? zaman damgası ?
• AUTHOR = Kitabı yazan karakterin kimliği
• BODY.# = Kitabın her sayfasının metni (sayfa 0'dan başlayarak)
Not: Bu flaglar hakkında MORE fazla bilgiye ihtiyacımız var...
t_rune 20 Bu tür, geri çağırma rünleri için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1 = Yıpranmadan kalan kullanım sayısı
• MOREP = İşaretli konumun koordinatları
t_booze 21 Bu tür alkol için kullanılır (çift tıklandığında sarhoş etkisine neden olur.) Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• TDATA1 = Konteynerin boş olup olmadığını gösteren bir flag.
t_potion 22 Bu tür iksirler için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1 = İksir çift tıklandığında ortaya çıkacak iksir büyüsü etkisi
• MORE2 = İksirin gücü (Bu, büyüyü savunmak için farklı bir etkiye sahiptir, genellikle 0 ile 1000 arasında)
• MOREX = Patlama için geri sayım (mor iksirler için)
• TDATA1 = Konteynerin boş olup olmadığını gösteren bir flag
t_fire 23 Bu tür yangınlar (ve fırınlar?) için kullanılır. Bu eşyalar yemek pişirmek için kullanılabilir ve üzerine basıldığında sizi yakabilirler. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• TIMER = bozulana kadar geçen süre?
• MORE1 (veya MORE2?) = Üzerine basıldığında veya tıklandığında neden olacağı hasar miktarı
• MOREZ = Oluşturacağı ışık deseninin türü
t_clock 24 Bu tür, çift tıklandığında zamanı (oyun zamanı, gerçek zamanlı değil) söylemek için kullanılır. Sonuç, "gece saat on bir buçuk" gibi bir şey çıkıyor. Söyleyebileceğim kadarıyla, sonucu etkileyen MORE veya TDATA değiştiricileri yok.
t_trap ve t_trap_active 25 ve 26 Bu tipler, üzerine yüründüğünde tetiklenen tuzaklar için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanırlar:
• MORE1 = Animasyonun kimliği
• MORE2 = Tuzağın vereceği hasar
• MOREX = Animasyonun çalışacağı sürenin uzunluğu
• MOREY = Etkinleştirilen tuzağın sıfırlanana kadar boşta kalacağı süre
• MOREZ = Tuzağın etkin durumdan devre dışı duruma geçmeden önce boşta kalması gerekip gerekmediğini belirten bir flag.
t_musical 27 Bu tip müzik aletleri için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• TDATA1 = Başarılı olursa çalınacak ses kimliği
• TDATA2 = Başarılı olmazsa çalınacak ses kimliği
t_spell 28 Bu tür, büyü efektleri için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1L = STR üzerindeki polimorf etkisi
• MORE1H = DEX üzerindeki polimorf etkisi
• MORE2 = Kalan ücret sayısı
• MOREX = Eşyanın üzerine basıldığında ortaya çıkacak büyü etkisi
• MOREY = Büyünün gücü (Bu, büyüyü savunmanın farklı bir etkisine sahiptir, genellikle 0 ile 1000 arasında)
• MOREZ = Oluşturacağı ışık deseninin türü
t_gem 29 Bu tür değerli taşlar için kullanılır ve söyleyebileceğim kadarıyla bunun için yerleşik bir davranış yoktur.
t_water 30 Bu tip su için kullanılır, bu da balık tutulabileceği veya kullanılmış bandajları temizlemek için kullanılabileceği anlamına gelir.
• MORE1 = Ne tür kaynaklar (balık vb.) üretebileceğini belirleyen regiontype kimliği.
t_clothing 31 Bu tip, tüm kumaş bazlı donatılabilir ürünler için kullanılır. Esasen t_armor ve t_armor_leather ile aynıdır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1L = Maksimum can puanı
• MORE1H = Mevcut can puanları
• MOREX = Giyildiğinde büyü efekti (örneğin, MOREX=1 ayarı kalıcı bir Sakar efektine neden olur)
• MOREY = MOREY ayarının iki olası etkisi vardır:
1. MOREX ayarlanmışsa, MOREY bu büyünün gücü/etkisidir
2. ATTR attr_magic içeriyorsa, o zaman bir AR bonusu vardır (bu nasıl hesaplanır?)
Not: Sphere'in eski sürümleri kalan ücretleri MORE2'de saklıyor, bu artık doğru değil.
t_scroll 32 Bu tür parşömenler için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MOREX = Çift tıklandığında yapılacak büyünün kimliği
• MOREY = Büyünün gücü (büyünün kendisinin ETKİ ayarına eşdeğer mi?)
t_carpentry 33 Bu tür, marangozlar tarafından eşya yapmak için kullanılır ve söyleyebileceğim kadarıyla bunun için yerleşik bir davranış yoktur.
t_spawn_char 34 Bu tür, NPC'leri oluşturmak için kullanılır. İlk yaratığını ortaya çıkardığında, kırmızıya dönecek ve görünümünü yaratığın SİMGESİ olarak değiştirecektir (veya ortaya çıkma bir şablon kullanacak şekilde ayarlanmışsa bir tutam olarak görünecektir). Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• AMOUNT = Spawner'ın oluşturması gereken maksimum NPC miktarı
• MORE1/SPAWNID* = Oluşturmak istediğiniz şey için yaratık kimliği veya doğma şablonu kimliği
• MORE2/COUNT* = Bu noktadan çıkan mevcut yaratık sayısı
• MOREX/TIMELO* = Yumurtlamalar arasındaki minimum süre (dakika olarak)
• MOREY/TIMEHI* = Belirmeler arasındaki maksimum süre (dakika olarak)
• MOREZ/MAXDIST* = Ortaya çıkan NPC'yi oluşturmak için doğma noktasından maksimum uzaklık mesafesi (bu aynı zamanda NPC için maksimum gezinme mesafesidir)
• AT*(R/W) = N konumundaki nesneye erişin ve verilen metni okur/yazar/yürütür, örneğin: at.0.remove, <at.0.str>...</at.0.str>
• ADDOBJ*(W) = Verilen uid'ye sahip bir nesneyi spawn'a ekler (geçerli bir uid olmalıdır)
• DELOBJ*(W) = Verilen uid'ye sahip bir nesneyi spawn'dan siler (geçerli bir uid olmalıdır)
• BAŞLAT*(W) = Yumurtlamayı yumurtlamaya başlamaya zorlar
• STOP*(W) = Belirmeyi durdurur ve yarattığı her şeyi kaldırır
• RESET*(W) = Bir STOP tuşuna basar ve ardından tekrar BAŞLAT
*Yalnızca X dalı
Not: ZAMANLAYICI pozitif bir değere sahipse ortaya çıkma aktif olarak kabul edilir ve zamanlayıcı sıfıra ulaştığında, MOREX ve MOREY arasında rastgele bir sayı kullanılarak otomatik olarak yeniden başlatılır.
t_game_piece 35 Bu tür oyun tahtası taşları (dama, satranç vb.) için kullanılır. Oyundan kaldırılamazlar ve oyun tahtası gump dışında herhangi bir döşeme görüntüsü yoktur. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• TDATA1 = Bu parça için başlangıç x konumu
• TDATA2 = Bu parça için başlangıç y konumu
t_portculis 36 Bu tip, çift tıklandığında yükselen ve alçalan portcullis kapılar için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1 = En düşük ayardaki z yüksekliği
• MORE2 = En yüksek ayardaki z yüksekliği
t_figurine 37 Bu tür, çift tıklandığında "evcil hayvan" bir yaratığa dönüşen küçültülmüş NPC'ler (esasen sihirli figürinler) için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1 = Öğeye çift tıklandığında ortaya çıkacak olan yaratık kimliği.
• MORE2 = Çevrimdışı yaratığın UID'si ("kararlı ana" envanterde)
• TDATA2 = Yaratığı monte etmek için gereken güç (muhtemelen sadece onu monte etmek mümkünse)
• TDATA3 = Temel yaratık kimliği.
t_shrine 38 Bu tip türbeler için kullanılır. Bir hayalet tarafından çift tıklandıklarında bir hayaleti diriltecekler.
t_moongate 39 Bu tip ay kapıları için kullanılır. Üzerine basıldığında oyuncuyu başka bir yere ışınlarlar. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MOREP = Ay kapısının çıktığı koordinatlar
• MORE1 = 1 olarak ayarlanırsa, duman ve ses bastırılır
• MORE2 = 1 olarak ayarlanırsa, NPC'ler (ve evcil hayvanlar?) bunu kullanamaz
t_chair 40 Bu tür, herhangi bir sandalye öğesi için kullanılır ve tek amacı bir oturma animasyonunu tetiklemektir.
t_forge 41 Bu tip demirciler tarafından cevheri eritmek için kullanılır....
t_ore 42 Bu tür madenciler tarafından hasat edilir ve demirciler tarafından (bir demirhane kullanılarak) başka bir şeye dönüştürülür. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• TDATA1 = Cevher eritildiğinde oluşturulan öğenin kimliği (genellikle külçeler)
t_log 43 Bu tür, genellikle ağaçlardan hasat edilen bir hammadde kaynağıdır.
t_tree 44 Bu tür, kütükleri almak için oduncular tarafından doğranır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1 = Ne tür kaynaklar (balık vb.) üretebileceğini belirleyen regiontype kimliği.
• FRUIT = Çift tıklandığında toplanan öğenin kimliği (genellikle günlükler)
t_rock 45 Bu tip cevher için çıkarılabilir.
• MORE1 = Ne tür kaynaklar (balık vb.) üretebileceğini belirleyen regiontype kimliği.
t_carpentry_chop 46 Marangozluk nesneleri yapmak için kullanılabilen, aynı zamanda ağaçları "kesmek" için kullanılabilen bir marangozluk aleti (testere gibi?)
t_multi 47 Ev veya gemi gibi çok parçalı nesne.
• MORE1, multi'yi oluşturan/sahibi olan oyuncunun UID'sidir.
t_reagent 48 Tıklandığında simya ?
t_ship 49 Bu bir gemi multi.
• MORE1, multi'yi oluşturan/sahibi olan oyuncunun UID'sidir.
• MORE2, her baytta sırasıyla hızı, çapa bayrağını, hareket yönünü ve bakan yönü içerir
t_ship_plank 50 Oyuncuların bir tekneye binmesi için gemi tahtası.
• TDATA1 = bir sonraki açık/kapalı durumun itemID'sidir.
• MORE1 = kilit kodu. Normalde bu, UID ile aynıdır (sihirli kilit=UID olmayan)
• MORE2= 0-1000 = Seçmenin veya sihirli kilidin ne kadar zor olduğunu. (kapı ile çatışma mı?)
• MOREX = olacak tür (IT_SHIP_SIDE veya IT_SHIP_SIDE_LOCKED)
t_ship_side 51 Bir tahta yapmak için genişletilmelidir TDATA1, bir sonraki açık/kapalı durumun itemID'sidir.
• MORE1 = kilit kodu. Normalde bu, UID ile aynıdır (sihirli kilit=UID olmayan)
• MORE2= 0-1000 = Seçmenin veya sihirli kilidin ne kadar zor olduğunu. (kapı ile çatışma mı?)
t_ship_side_locked 52 TDATA1, bir sonraki açık/kapalı durumun itemID'sidir.
• MORE1 = kilit kodu. Normalde bu, UID ile aynıdır (sihirli kilit=UID olmayan)
• MORE2= 0-1000 = Seçmenin veya sihirli kilidin ne kadar zor olduğunu. (kapı ile çatışma mı?)
t_ship_tiller 53 Gemideki yeke adamı.
• MORE1 = kilit kodu. Normalde bu, uidLink'in ayarlanmış olması dışında UID'dir.
• LINK = Bu, "çoklu" bir nesnenin (bir ev gibi) UID'sine ayarlanırsa, anahtar o çoklu nesnedeki tüm kapıları/kapları açabilir mi?
Not: Anahtarlar, kaplar ve kapılar ilginçtir. Hem anahtar hem de kapı/konteyner aynı isteğe bağlı MORE1 değerini içeriyorsa, anahtar kapıyı/kabı kilitlemek veya kilidini açmak için kullanılabilir. Bu eylem, kilitli olup olmadığını belirtmek için kapının/konteynerin TİPİNİ değiştirir. Ayrıca, anahtardaki LINK'in bir multi'nin UID'sine ayarlanabileceği ve böylece o multi'nin içindeki tüm kapıları/kapları açmak için kullanılabileceği görülüyor.
t_eq_trade_window 54 Ticaret penceresi için konteyner.
t_fish 55 Balıklar kesilebilir. <Amount> Üzerinde bıçaklı bir nesne kullanıldığında</Amount> 4 * verir.
t_sign_gump 56 Bu tür basit işaretler (ve mezar taşları gibi şeyler) için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• TDATA2 = gumpID
• TDATA3 = Minimum gump boyutu
• TDATA4 = Maksimum gump boyutu
• MORE1 = kilit kodu. Normalde bu, uidLink'in ayarlanmış olması dışında UID'dir.
• LINK = Bu, "çoklu" bir nesnenin (bir ev gibi) UID'sine ayarlanırsa, anahtar o çoklu nesnedeki tüm kapıları/kapları açabilir mi?
Not: Anahtarlar, kaplar ve kapılar ilginçtir. Hem anahtar hem de kapı/konteyner aynı isteğe bağlı MORE1 değerini içeriyorsa, anahtar kapıyı/kabı kilitlemek veya kilidini açmak için kullanılabilir. Bu eylem, kilitli olup olmadığını belirtmek için kapının/konteynerin TİPİNİ değiştirir. Ayrıca, anahtardaki LINK'in bir multi'nin UID'sine ayarlanabileceği ve böylece o multi'nin içindeki tüm kapıları/kapları açmak için kullanılabileceği görülüyor.
t_stone_guild 57 Bu tür lonca taşları için kullanılır. Aşağıdaki özelliklerden yararlanır:
• MORE1 = Loncanın hizalanması (kaos, tarafsız, düzen)
• MORE2 = Lonca hesabındaki altın miktarı
• t_anim_active 58 // = bittiğinde geri dönüştürülecek aktif anium.
t_sand 59 // = sahilde kum
t_cloth 60 // = cıvata veya katlanmış kumaş
t_hair 61 //
t_beard 62 // = sadece gruplandırma amaçlıdır.

t_ingot 63 This type is used for ingots (when a blacksmith smelts ore, it turns into ingots. It leverages the following properties:
• TDATA1 = The skill required to smelt this
• TDATA2 = The skill required to get the maximum yield when smelting
t_coin 64 This types is used for coins, gold or otherwise.
t_crops 65 This type is used to grow plants that likely bear fruit. Double clicking a t_crop item will harvest the fruit if it is ripe. It leverages the following properties:
• MORE1 = Time in seconds before this item will grow to the next stage (this overrides the default server defined number)
• TDATA1 = Is the ID of the first stage of the crop (the sprout), it is the ID that the crop will be reset to regrow from (0=nothing, which means this plant will not regrow once harvested)
• TDATA2 = Is the ID of the next stage of the crop (or zero if this is the final mature crop which will bear the fruit)
• TDATA3 = Is the ID of the fruit that this plant will grow and should only be set on the ripe plant (0 means the plant is not mature)
Note This type has unusual TIMER behavior in that regardless of the ATTR flags, the timer will restart when it reaches zero.
t_drink 66 This type is used for non-alcoholic drinks. It leverages the following properties:
• TATA1 = A flag that indicates whether the container is empty or not.
Note: There is an INI flag OF_DrinkIsFood (0x10000) that, if set, will increase FOOD level when the drink is consumed (like T_FOOD does)
t_anvil 67 // = tamir için.
t_port_locked 68 // = this portcullis must be triggered.

t_spawn_item 69 This type is used to spawn items. Once it spawns its first item, it will turn red and change its appearance to the i_worldgem_lg ID item. It leverages the following properties:
• AMOUNT = The maximum amount of items the spawner should create
• MORE1/SPAWNID* = The item ID or spawn template ID for what you want to spawn
• MORE2/PILE* = The current number of items spawned from this point
• MOREX/TIMELO* = The minimum time between spawns (in minutes)
• MOREY/TIMEHI* = The maximum time between spawns (in minutes)
• MOREZ/MAXDIST* = The maximum distance away from the spawn to create the spawned item (this is also the maximum wander distance for the NPC)
• AT*(R/W) = Access the object in the N position and reads/writes/executes the given text, eg: at.0.remove, <at.0.str>...
• ADDOBJ*(W) = Adds to the spawn an object with the given uid (must be a valid uid)
• DELOBJ*(W) = Deletes from the spawn an object with the given uid (must be a valid uid)
• START*(W) = Forces the spawn to start spawning
• STOP*(W) = Stops the spawn and removes everything it created
• RESET*(W) = Froces an STOP and then START it again
*X branch only
Note: The spawn is considered active if the TIMER has a positive value, and when the timer reaches zero, it is automatically restarted using a random number between MOREX and MOREY.
t_telescope 70 // = büyü.

t_bed 71 This type is used to indicate the item is a bed. I am not sure how it is used exactly, but it leverages the following properties:
• TDATA1 = The direction it occupies
t_gold 72 This type is used to indicate the object is a gold coin and can be used to purchase stuff.
t_map 73 This type is used for cartography maps. It has the following properties:
• MORE1L = The top coordinate.
• MORE1H = The left coordinate.
• MORE2L = The bottom coordinate.
• MORE2H = The right coordinate.
• MOREZ = A flag that indicates whether the map has pins or not.
• MOREX and MOREY = The coordinates of the pin (I think).
• TDATA1 = The map gump width.
• TDATA2 = The map gump height.
t_eq_memory_obj 74 This type is used for character memories, and it really depends on the type of memory to know what each property really means, but here is a relatively good guide:
• MORE1L = The action type this is a memory for
• MORE1H = The skill involved
• MORE2 = The start time of the memory
• MOREP = The map coordinates at which the memory occurred.
• t_weapon_mace_staff 75 // = staff type of mace. or just other type of mace.

t_eq_horse 76 This type is used for equipped horse object. Essentially it represents a riding horse to the client. It leverages the following properties:
• MORE1 = The creature ID
• MORE2 = The UID of the offline creature (in "stable master" inventory)
• TDATA2 = The required strength to mount it
• TDATA3 = The base creature ID
t_comm_crystal 77 This type is used for communication crystals.
t_game_board 78 This type is used as a container for game pieces (t_game_piece). It leverages the following properties:
• MORE1 = The type of pieces to use (0=chess, 1=checkers, 2=none... presumably this is hard-coded)
• TDATA2 = The gumpID of the container (this is not an ITEMDEF)
• TDATA3 = The minimum gump size
• TDATA4 = The maximum gump size
t_trash_can 79 This type is used as a trash can container, and it deletes any object placed into it. It leverages the following properties:
• TDATA2 = The gumpID of the container (this is not an ITEMDEF)
• TDATA3 = The minimum gump size
• TDATA4 = The maximum gump size
t_cannon_muzzle 80 This type is used for the business end of the cannon. It leverages the following properties:
• MORE2 = A mask of what is currently loaded in it. (0 = none, 1=powder, 2=shot)
t_cannon 81 This type is used for the cannon control.
t_cannon_ball 82 This is ammo for a t_cannon.
t_armor_leather 83 // = non metallic armor (t_clothing)

t_seed 84 This type is used for seeds. A seed can be created by using a dagger on a fruit (assuming the fruit is setup to have a seed.) A seed can be planted by double clicking it and targeting the ground (specifically t_dirt items). It leverages the following properties:
• TDATA1 = The ID of a t_crop item that will grow the fruit that this seed comes from. 0 is Nothing.
• TDATA2 = The art asset to use as the seed art asset. A copper coin is default.
• t_junk 85 // = never used
t_crystal_ball 86 // = Has no internal use.
t_swamp 87 // = swamp (smelly)

t_message 88 This type is used for bulletin board messages. It leverages the following properties:
• TDATA2 = The gumpID
• TDATA3 = The minimum gump size
• TDATA4 = The maximum gump size
t_reagent_raw 89 Freshly grown reagents...not processed yet. A seed can be created by using a dagger on a raw reagent (assuming the raw reagent is setup to have a seed.) A seed can be planted by double clicking it and targeting the ground (specifically t_dirt items). It leverages the following properties:
• TDATA1 = The ID of a t_crop item that will grow the fruit that this seed comes from. 0 is Nothing.
• TDATA2 = The art asset to use as the seed art asset. A copper coin is default.
t_eq_client_linger 90 Change player to npc for a while.
t_snow 91 Snow
t_it_stone 92 This type is an "item stone" that is used to generate items when the object is double clicked. It has the following properties:
• MORE1 = The item or template ID to generate
• MORE2 = The price (or Plotflags to set?)
• MOREX = The regen time (0 = instant)
• MOREY = The total amount to deliver (0 = infinite, 0xFFFF = none left)
t_unused_93 93 This has no use.
t_explosion 94 This type is used for explosion animations. It leverages the following properties:
• MOREX = The damage that the explosion will cause
• MOREY = The type of damage (fire, magic, etc)
• MOREZ = The distance range for the damage
t_eq_npc_script 95 This type is used to script NPC actions (in the form of a book). The sphere_defs.scp file says "get rid of this in favor of waiting on m_events" but it may still exist... if so, it leverages the following properties:
• MORE1 = The same as for other books
• MORE2L = The current script page
• MORE2H = The current offset
• MOREZ = The priority for this script (as a percent, this is the chance they want to "do" this task)
t_web 96 Walk on this and transform into some other object. MORE1 is the amount of hits the web can take.
t_grass 97 Can be eaten by grazing animals
• MORE1 = The regiontype ID that determines what sorts of resources (fish etc) that it can produce.
t_arock 98 A rock or boulder. can be thrown by giants.
t_tracker 99 Points to a linked object.
t_sound 100 This type is used to play sounds. It uses the following properties:
• MORE1 = The sound ID
• MORE2 = A flag to indicate repetition
t_stone_town 101 This type is used for town stones. It leverages the following properties:
• MORE1 = The alignment of the town (chaos, neutral, order)
• MORE2 = The amount of gold in the town bank account
• t_weapon_mace_crook 102 //
t_weapon_mace_pick 103 //
t_leather 104 // = leather or skins of some sort.(not wearable)
t_ship_other 105 // = some other part of a ship.

t_bboard 106 This type is a bulleting board container that holds t_message items. It leverages the following properties:
• TDATA2 = The gumpID of the container
• TDATA3 = The minimum gump size
• TDATA4 = The maximum gump size
t_spellbook 107 This type is used for the Magery spellbook. It leverages the following properties:
• MORE1 = A bit mask of available spells in circles 0-4, so to add all those spells: set MORE1=0ffffffff
• MORE2 = A bit mask of available spells in circles 5-8, so to add all those spells: set MORE2=0ffffffff
Note: In older sphere versions, MOREX, MOREY, and MOREZ could be set to add additional spells (necro, etc), but recently these concepts may have been removed... same with these TDATA settings:
• TDATA2 = Required Strength to equip the book
• TDATA3 = Type of light pattern it will cast
• TDATA4 = A flag to indicate what happens when the light burns out (0=nothing, 1=delete the object)
t_corpse 108 This type is a container used for all dead corpses. It leverages the following properties:
• MORE1 = The time of death TIMESTAMP seems to hold the time of death.
• MORE1 = Corpse is already carved? (0=not carved, 1=carved)
• MORE2 = The UID of the individual character that landed the killing blow
• MOREX & MOREY = Combined, these make up a single DWORD which specifies what type of creature this was
• MOREZ = The direction it is facing
• TDATA2 = The gumpID of the container
• TDATA3 = The minimum gump size
• TDATA4 = The maximum gump size
There are two special TAGs for corpses:
• TAG.BLOOD = This is the number of times you can carve the corpse and cause blood to come out (default 5)
• TAG.MAXBLOOD = Not certain about this one, but it is likely related... perhaps it is set on the CHARDEF?
• t_track_item 109 // - track a id or type of item.
t_track_char 110 // = track a char or range of char id's
t_weapon_arrow 111 //
t_weapon_bolt 112 //
t_eq_vendor_box 113 // = an equipped vendor box

t_eq_bank_box 114 This type is a container that is used for the character bank. It leverages the following properties:
• MORE1 = The amount of gold in the account (is this still true?)
• MORE2 = The amount to restock to (for NPCs vendors who can buy stuff from players?)
• MOREP = The location in the world (x, y, and z) where the bank box was opened
• TDATA2 = The gumpID for the bank box container
• TDATA3 = The minimum gump size
• TDATA4 = the maximum gump size
t_deed 115 This type is used to create something else when double clicked. It is perhaps the best solution for a player to place a multi part item like a house. When double clicked, it will prompt for a target location. It leverages the following properties:
• MORE1 = The ID of the item that will be created at the target location
• MORE2 = The previous key ID (ideally this is set when a house or ship are re-deeded so that all the existing keys will still work)
t_loom 116 This type of device is used by weavers who turn wool or thread into bolts of cloth. It leverages the following properties:
• MORE1 = The ID of the currently loaded resource (wool or cotton/flax) that is being woven
• MORE2 = The amount of resources currently in the loom
t_bee_hive 117 This type is used for beehives. It leverages the following properties:
• MORE1 = The amount of honey which has accumulated in the hive
t_archery_butte 118 This type is used for practice archery targets. When double clicked, the target will first check if you have an archery weapon equipped and if so, it will return some ammo. It leverages the following properties:
• MORE1 = The ID for the type of ammo currently stuck in the target
• MORE2 = The amount of items stuck in the target
• t_eq_murder_count 119 // = my murder count flag. MORE1 contains the amount of time before it expires.
t_eq_stuck 120 // we are stuck in a web
t_trap_inactive 121 // = a safe trap.
//t_unused_122 122
t_bandage 123 // = can be used for healing.
t_campfire 124 // = this is a fire but a small one.
t_map_blank 125
t_spy_glass 126
t_sextant 127
t_scroll_blank 128

t_fruit 129 This type is used for fruit. When double clicked, fruit will be eaten. Fruit can be grown from crops (t_crop). It leverages the following properties:
• TDATA1 = The ID of a t_crop item that this fruit comes from (If not set, this fruit may not have a seed, use zero to be certain)
• MOREM = Is the amount (0 to 127) of "food units" that will be gained when the item is used (eaten)
• MOREZ = Is the poison level of the fruit
• t_water_wash 130 // water that will not contain fish. (for washing or drinking) TDATA1 is a flag that indicates whether the container is empty or not
t_weapon_axe 131 // not the same as a sword. but uses swordsmanship skill

t_weapon_xbow 132 This type is used for crossbow weapons. It is essentially identical to t_weapon_bow.
t_spellicon 133
t_door_open 134
t_meat_raw 135 // just a meaty part of a corpse. (uncooked meat)
t_garbage 136

t_keyring 137 This type is a container used to store keys. It leverages the following properties:
• TDATA2 = The gumpID
• TDATA3 = The minimum gump size
• TDATA4 = The maximum gump size
t_table 138 doesn't really do anything.
t_floor 139
t_roof 140
t_feather 141 a birds feather
t_wool 142 wool cut from a sheep.
t_fur 143
t_blood 144 blood of some creature
t_foliage 145 This type is very similar to t_crops, the difference being the foliage does not disappear when the fruit is harvested. It leverages the following properties:
• MORE1 = Time in seconds before this item will grow to the next stage (this overrides the default server defined number)
• TDATA1 = Is the ID of the first stage of the crop (the sprout)
• TDATA2 = Is the ID of the next stage of the crop (or zero if this is the final mature crop which will bear the fruit)
• TDATA3 = Is the ID of the fruit that this plant will grow and should only be set on the ripe plant
Note This type has unusual TIMER behavior in that regardless of the ATTR flags, the timer will restart when it reaches zero.
t_grain 146
t_scissors 147
t_thread 148
t_yarn 149
t_spinwheel 150
t_bandage_blood 151 // = can't be used for healing.
t_fish_pole 152
t_shaft 153 // bolt or arrow.
t_lockpick 154
t_kindling 155
t_train_dummy 156
t_train_pickpocket 157
t_bedroll 158
t_bellows 159

t_hide 160 Made into leather.
• TDATA1 = Hold ID or DEFNAME of custom cut leather (or any item).
t_cloth_bolt 161 A bolt of cloth.
t_board 162 Logs are plained into decent lumber
t_pitcher 163 A pitcher holding a liquid of some kind.
• TDATA1 is a flag that indicates whether the container is empty or not.
t_pitcher_empty 164 An empty pitcher that can or did hold a liquid.
• TDATA1 is a flag that indicates whether the container is empty or not.
t_dye_vat 165 For dyeing items with.
t_dye 166 Dyes to set colors on a t_dye_vat
t_potion_empty 167 Empty bottle.
t_mortar 168 Alchemists mortar and pestle.
t_hair_dye 169 Hair dye.
t_sewing_kit 170 Tailoring sewing kit.
t_tinker_tools 171 Tinker's tools.
t_wall 172 Wall of a structure.
t_window 173 Window for a structure. MOREZ is the light pattern
t_cotton 174 Cotton from the plant
t_bone 175 A bone from a corpse.
t_eq_script 176 This type can have tags and can be equipped. Possibly used for memory objects that leverage @Equip and @UnEquip triggers.
t_ship_hold 177 A ships hold.
• TDATA2 is the gumpID
• TDATA3 is the minimum gump size
• TDATA4 is the maximum gump size
• MORE1 = the lock code. normally this is the same as the uid (magic lock=non UID)
• MORE2= 0-1000 = How hard to pick or magic unlock. (conflict with door ?)
t_ship_hold_lock 178 A locked ship's hold.
• MORE1 = the lock code. normally this is the same as the uid (magic lock=non UID)
• MORE2= 0-1000 = How hard to pick or magic unlock. (conflict with door ?)
t_lava 179
t_shield 180 This type is used to indicate the object is an equipable shield. It has the following properties:
• MORE1L = The current amount of hitpoints the item has
• MORE1H = The maximum hitpoints for the item
• MORE2 = The number of remaining charges (if magical)
• MOREX = The spell type (if magical)
• MOREY = The spell strength (0-1000)
t_jewelry 181 This type is used for equpable jewelry. It leverages the following properties:
• MORE1L = The current amount of hitpoints the item has
• MORE1H = The maximum hitpoints for the item
• MORE2 = The number of remaining charges (if magical)
• MOREX = The spell type (if magical)
• MOREY = The spell strength (0-1000)
• TDATA2 = Required Strength to equip the item
• TDATA3 = Light pattern
• TDATA4 = A flag to indicate what happens when the light burns out (0=nothing, 1=delete the object)
t_dirt 182 This type is used to represent a patch of dirt where something can be planted.
t_script 183 This type can have tags, but can NOT be equipped.
t_spellbook_necro 184 AOS Necromancy spellbook (should have MOREZ=100 by default)
t_spellbook_pala 185 AOS Paladin spellbook (should have MOREZ=200 by default)
t_spellbook_extra 186 some spellbook for script purposes (MOREZ=basic offset)
t_spellbook_bushido 187 SE Bushido spellbook (should have MOREZ=400 by default)
t_spellbook_ninjitsu 188 SE Ninjitsu spellbook (should have MOREZ=500 by default)
t_spellbook_arcanist 189 ML Spellweaver spellbook (should have MOREZ=600 by default)
t_multi_custom 190 Customisable multi
t_spellbook_mystic 191 SA Mysticism spellbook (should have MOREZ=677 by default)
t_hoverover 192 Hover-over item (CAN_C_HOVER can hover over blocking items)
t_spellbook_bard 193 SA Bard spellbook (should have MOREZ=700 by default)
//
// Varsayılan komut dosyası paketinden su tanımı.
//
[TYPEDEF t_water]
TERRAIN = 0a8 0ab
TERRAIN = 0136 0137
//
// Çift tıklandığında bir öğenin konuşmasını sağlar.
//
[TYPEDEF t_exampletype]
ON=@DClick
    SAY I have been double clicked!
    RETURN 2

UO-Dev SPONSOR

Paylaş

XFacebook

Önceki / Sonraki

Faydalı mı?

Bu içerik size yardımcı oldu mu?

UO-Dev SPONSOR

Henüz yorum yapılmamış. Yorum yazabilmek için giriş yapmanız gerekir.

Üyelerin oylama ortalaması (10 dışında) :

Henüz Oylanmamış

Oylar: 0

Paylaş

XFacebook

Önceki / Sonraki

Faydalı mı?

Bu içerik size yardımcı oldu mu?