DEFNAME=SKILL_APPRAISE
FLAGS=SKF_SCRIPTED // bu skillin verdiği hardcoded aksiyonları kapatır.
KEY=ItemID
TITLE=Merchant
PROMPT_MSG=What do you wish to appraise and identify?
DELAY=1.0
ADV_RATE=2.5,50.0,200.0
STAT_STR=0
STAT_INT=85
STAT_DEX=0
BONUS_STR=0
BONUS_DEX=0
BONUS_INT=100
BONUS_STATS=25
ON=@Select
// Menüden skilli seçtiği zaman tetiklenir.
// RETURN 1 - Skillin kullanılmasını engeller engeller.
// RETURN 0/2 - Skillin kullanılmasına izin verir.ON=@Start
// Skill yapılmaya başlanınca tetiklenir.
// RETURN 1 = Skillin kullanılmasını engeller engeller.
// RETURN 0/2 = Skillin kullanılmasına izin verir.
// ACTION = -1 = fail olmasını sağlar (@Fail triggerını tetikler).
// ACTDIFF = Bu skillin başarı 100desidir. 0 kesin sonuç verir. 100 maksimum zorluk seviyesidir.(0-100). Negatif bir sayı yapılırsa (-1) fail olmasını sağlar.ON=@Success
// Skill başarılı bir şekilde yapılırsa tetiklenir.
// RETURN 1 = Skilli iptal eder
// RETURN 0/2 = Oyuncunun skill gain almasına izin verirON=@Fail
//Skilli yaparken başarısız olursa tetiklenir.
// RETURN 1 = Skill gain almayı durdurur.
// RETURN 0/2 = Skill gain almaya izin verir.ON=@Abort
// Oyuncu skilli iptal ederse tetiklenir. (war'a geçmek gibi)ON=@Gain
// Skill gain alınınca tetiklenir
// ARGN2 = Skill gain alma şansı. 0 max, 1000 min.(0-1000, yazılabilir.)
// ARGN3 = Oyuncunun bu skilli kasabileceği maximum değerdir. Yazılmazsa 100.0 algılar ama default bir skill yazdığınız için bütün değerleri girmenizde yarar vardır. (yazılabilir.)
// RETURN 1 = Skill gain alınmasını engeller.
// RETURN 0/2 = Skill gain alınmasına izin verir.ON=@UseQuick
// USEQUICK fonksiyonuyla skille başlarsa tetiklenir.
// ARGN2 = Skill zorluğu (ACTDIFF gibi çalışır) (0-100, yazılabilir)
// ARGN3 = 0 ve 1 arasında çalışır. 0 denemenin olumsuz geçmesine zorlar. 1 olumlu geçmesine (yazılabilir)
// RETURN 1 = Skill denemesin iptal eder. Skill gain aldırmaz
// RETURN 0 = Skill denemesini başarılı kılar fakat skill gain aldırmaz
// RETURN 2 = Skill gain le birlikte çalışmasına zorlar. (ARGN3 ü başarılı veya başarısız kılmak için ayarladığınızda return 2 eğer başarılı olarak ayarlarsanız +0.1 skill gain aldırır)Combat SkilleriŞimdi bir tane yeni combat skilli yaptığımızı varsayalım. Bu daha kolaydır çünkü success ve hız gibi faktörler hardcodeddır. Burada 1. dökümanda yaptığımız skilldeki flags değişikliğini "SKF_FIGHT" olarak yapıyoruz. Bundan sonra tek yapacağımız hangi silahı bu skille adapte edeceğizi seçmek. Bunun içinde silahın skilline gelip skill=<skill name> yazıyoruz:
[ITEMDEF 0df0]
DEFNAME=i_staff_black
TYPE=T_WEAPON_MACE_STAFF
FLIP=1
DAM=12,14
SPEED=37SKILL=AxeFighting // Buraya yaptığınız skillin adını yazıyosunuz.REQSTR=35
TWOHANDS=Y
WEIGHT=4Craft SkilleriCombat skillerinde olduğu gibi bundada bazı şeyler hardcoded o yüzden "SKF_CRAFT" yazıyoruz skillinizin flag yerie. Bundada eşyanın skillmake kısmını yeni yaptığınız skillin adını yazıp kaç skill puanıyla yapılacağını yazıyoruz. Skillmake=<skill name> <skill value>. Skillimize Stoning diyelim mesela:
[ITEMDEF 04554]
DEFNAME=i_GOLDEN_PLATEMAIL_ARMS
NAME=Golden Platemail Arms
ID=i_platemail_arms
ARMOR=30
REQSTR=40
WEIGHT=5
RESOURCES=18 i_ingot_goldSKILLMAKE=Stoning 64.5CATEGORY=Provisions - Armor - Colored
SUBSECTION=Golden
DESCRIPTION=Platemail ArmsBüyü SkilleriŞimdi bundada kullanacağımız flag "SKF_MAGIC" olucak. Bunun mantığıda kullanacağınız spelle gidip Skillreq kısmına skillinizi ve valuesünü yapmak SkillReq=<skill name> <skill value>. Şimdi varsayalım yeni büyü skillimizin adı "Synepshi":
[Spell 2]
DEFNAME=s_create_food
NAME=Create Food
SOUND=snd_SPELL_CREATE_FOOD
RUNES=IMY
CAST_TIME=1.0
RESOURCES=i_reag_garlic,i_reag_ginseng,i_reag_mandrake_root
RUNE_ITEM=i_rune_CREATE_FOOD
SCROLL_ITEM=i_scroll_CREATE_FOOD
FLAGS=SPELLFLAG_TARG_XYZ
EFFECT_ID=0
EFFECT=0
DURATION=0.0
MANAUSE=4SKILLREQ=Synepshi 10.0INTERRUPT=100.0,100.0
Evet kendi skillinizi yapma bitmiştir. İnşallah yararlı olur...

