Bu region yerlerin karakteristikleriyle ilgileniyor, örneğin ne çıkarabileceğiniz veya kereste ekebileceğiniz, o yere girdiğinizde ne olduğu ve bunun gibi şeyler. Ayrıca kaynak bölümlerinin çoğunu da içerir.
Bunları açıklayarak başlayalım:
[REGIONRESOURCE x]
Bu bölüm, o kaynağı toplamak için gereken beceriyi, oyuncuya hangi kaynağı verdiğini ve yenilenmesi için gereken zamanı içerir. Bu örneğe bir göz atalım (önceki bölümü okuduysanız "//t_tree" şeklinde yorumlanmış bir metin göreceksiniz, bunun ne olduğunu kesinlikle anlayacaksınız, bu bir defname)
[REGIONRESOURCE mr_tree]
odunculuk varsayılan
t_tree
SKILL=1.0,80.0
AMOUNT=9,30
REAP=i_log
REGEN=60*60*10Temel olarak bu bölüm, doğadan toplayabileceğiniz bir kaynağı, bir şeyi tanımlar. Beceri ve miktarı karşılaştırır. Bu, 9 beceride en fazla 1.0 günlük ve 30 beceride en fazla 80.0 günlük toplayabileceğinizi söylüyor. Bundan sonraki herhangi bir şey, 30 günlük alma şansınızı artırır. Şu beceri çizgisini görüyor musunuz? Syntax SKILL=lower,high şeklindedir.AMOUNT satırı AMOUNT=min,max değerini ayarlar. Size ne vereceğini nereden biliyor?
Bu satır: REAP=i_log. Bu, sunucuya bu kaynak alınırsa bir i_log itemi oluşturmasını söyler. Böylece bu REAP ayarında toplanabilir olmasını istediğiniz her şeyi koyabilirsiniz.
Bir sonraki satır olan REGEN, bu kaynağın yeniden ortaya çıkmasının ne kadar süreceğini saniye cinsinden tanımlar. Burada görebileceğimiz gibi, 60*60*10 saniye veya 10 saattir.
Bir GM olarak, oyuncuların odun kestiği veya madencilik yaptığı yerlerde dolaşırsanız, her yerde küçük dünya mücevheri parçaları göreceksiniz. Yumurtlama noktaları gibi görünüyorlar, ancak aslında kaynak belirteçleri. Belirli bir kaynağın nerede toplandığını, ne kadar toplandığını ve ne tür bir kaynak olduğunu işaretlerler. Ayrıca, bu çok yüksek sayıdan (36000) geri sayan ve sıfıra ulaştığında bozunan bir zamanlayıcıya sahiptirler.
[REGIONTYPE r_default_rock t_rock]
Rastgele kayalar
RESOURCES=100.0 mr_nothing
RESOURCES=500.0 mr_iron
//RESOURCES=6.0 mr_rusty
//RESOURCES=6.0 mr_old_copper
//RESOURCES=6.0 mr_dull_copper
//RESOURCES=4.5 mr_bronze
RESOURCES=5.0 mr_copper
RESOURCES=2.0 mr_gold
RESOURCES=1.0 mr_rose
RESOURCES=2.0 mr_agapite
RESOURCES=1.0 mr_bloodrock
RESOURCES=1.0 mr_silver
RESOURCES=0.5 mr_verite
RESOURCES=0.2 mr_Valorite
RESOURCES=0.1 mr_mytheril
RESOURCES=0.1 mr_blackrock
RESOURCES=0.1 mr_diamondVay canına, diyorsun olmalısın. Bütün bunlar neler? mr_iron? mr_agapite? Bunları dosyanın hiçbir yerinde görmüyorum. Şimdi, bahse girerim başka bir şey için DEFNAME olup olmadıklarını görmek için sphere_defs.scp'ye gideceksiniz. Ve gerçek şu ki, öyleler, ancak tanımlar sphereitem_ore.scp'de bulunabilir.RESOURCES =50.0 mr_ironBu biraz tanıdık gelmeli. Her şey böyle görünseydi daha da tanıdık gelir miydi?RESOURCES={ mr_iron 50 mr_copper 5 mr_gold 2 mr_rose 2 ... ve saire... }Bahse girerim, Bölüm 1'deki önceki derslerde dikkat ediyor olsaydınız olurdu. Bu, alışkın olduğunuzdan biraz farklı bir biçimde, ağırlıklı bir kaynak listesidir. Ama tam olarak aynı şekilde çalışır. Ayrıca, SPHERE komut dosyasında 0,1 veya 0,2 gibi kesirli sayıları kullanabileceğiniz tek yerlerden biridir. Aslında onları burada da kullanamazsınız, ancak onları RESOURCES'da kullandığınız sürece SPHERE bunu başarıyla gizler. (Bu arada, bir RESOURCES tanımlayıcısını rastgele seçici olarak kodlamaya çalışmayın. SPHERE bundan hoşlanmayacak. Size verilen biçimi kullanın.)[REGIONTYPE r_default_rock t_rock]Bu r_dafault_rock, REGIONTYPE'ın defname'ini tanımlar, bu da diğer komut dosyalarında ona nasıl erişeceğinizdir. t_rock, bir kaya türünün tanımıdır (bunun için sphere_defs.scp'ye bakın), bu da oyuncularınızın bu kaynağı toplayabileceğini gösterir (bunu t_water olarak değiştirebilirsiniz, böylece su üzerinde cevher çıkarabilirler, bu aslında iyi bir fikir değildir )
