Anasayfa
UO Sunucular
Forumlar
Profilim
UO-Developer.COM
Shard Dengesi & TTK Laboratuvarı

Shard Dengesi & TTK Laboratuvarı

İki oyuncu modelinde Monte Carlo dövüş simülasyonu: kazanma oranı, TTK ve DPS. Sadeleştirilmiş OSI tarzı model; Sphere'de mutlaka yerinde doğrulayın.

SpherescriptCodeüreticiShardhazır

Shard dengesi laboratuvarı

Sunucu sahipleri ve paket tasarımcıları için. Yeni bir artifact silah, kapalı meta dexer veya tank mage görüşünü canlı shard’a yüklemeden sayısal olarak ölçün: Taraf A’yı sunucunuzdaki tipik rakip modeli yapın; Taraf B’ye düzenlemek istediğiniz ITEMDEF hasarı, toplam AR veya oyuncu build kavisini yazın. Çıkan kazanma oranı ve TTK, oyunda kullanıcı şikâyetinden önce “bu paket dengesini bozar mı?” sorusuna yanıt verir.

Model: OSI isabet ve zırh ([AR/2, AR]), silah okuluna göre saldırı becerisi, Tactics/Anatomy/STR hasar bonusları (100 skill eşiği), AoS HCI/DCI, SSI, Meditation, Anatomy bandajı ve DEX stamina. Special move, mana havuzu ve elemental resist ayrımı yoktur — shard özel kurallarınızı profil seçerek yaklaştırın.

A Taraf A Sunucunuzdaki referans oyuncu veya rakip meta modeli

Statlar
Beceriler (0–120)
Paket parametreleri

B Taraf B Pakette deneyeceğiniz build veya silah / zırh profili

Statlar
Beceriler (0–120)
Paket parametreleri

Paket kararı için özet

Simülasyon tamamlandı. Monte Carlo özeti bu kutuda; kazanma oranları ve TTK metrikleri aşağıda.
Taraf A kazanır
Taraf B kazanır
Beraberlik / süre taşması
Ortalama süresn
Taraf A — öldürme süresi & DPS
  • Ortalama TTK (A kazandığında): sn · Medyan:
  • Ortalama DPS (maç başına):
  • Yakın: saldırı, iska, isabet
  • Büyü: deneme, iska
Taraf B — öldürme süresi & DPS
  • Ortalama TTK (B kazandığında): sn · Medyan:
  • Ortalama DPS (maç başına):
  • Yakın: saldırı, iska, isabet
  • Büyü: deneme, iska
Formül özeti (model varsayımları)
  • İsabet: saldırı becerisi seçilen silah okuluna göre. HitChance = (AtkSkill+50) / ((DefSkill+50)×2), %5–%95; AoS profilinde HCI−DCI. meleeDefense boşsa max(silah okulları, Wrestling, Parrying).
  • Yakın hasar: OSI profilde Tactics÷1,6 + Anatomy÷2 + STR×0,3 (100 skill’de +6,25 / +5 / +5); Sphere pratik profilde eski çarpan modeli.
  • Zırh: fiziksel hasardan [AR/2, AR] aralığında rastgele emilim.
  • Bandaj: Anatomy tabanlı iyileşme; aralık profile göre 10 sn (OSI/AoS) veya 5 sn (Sphere pratik). Bandaj / heal adedi maç başına üst sınır.
  • SSI vuruş hızını kısaltır; Meditation büyü gecikmesini azaltır; DEX stamina ile vuruş aralığı güncellenir.
  • Aksiyon zamanlaması: her dövüşte ilk olay saati küçük bir rastgele gecikmeyle başlar (tA, tB ∈ [0, 0,5) sn), böylece eşit build’lerde “her zaman A önce” sapması oluşmaz.
  • Yakın dövüş staminası (DEX): isabetli yakın hasarda biriken her 10 fiziksel HP için geçici DEX −1 (taban 10); zaman ilerledikçe DEX taban build değerine doğru yavaşça döner (~4 sn’de ~1 DEX). Vuruş aralığı weaponDelay × 150/(150+min(⌊DEX⌋,125)) ile güncel DEX’ten hesaplanır.
  • Büyü zaman çizelgesi: okuma spellCastDelaySec süresince başlangıç→bitiş aralığında tutulur; hasar yalnızca bitiş anında uygulanır. Bu aralıkta rakibin ıska etmeyen yakın fiziksel vuruşu okumayı düşürür (spellMiss); düşüren düello zamanında caster yeniden ~0,35 sn sonra aksiyon alır. Bitiş ile eşzamanlı vuruşta kesinti uygulanmaz (hasar önce çözülür). Kesintisiz isabetlerde Resist şans/yarılama + düz emilim uygulanır.
  • Son kararı paket sahibi verir: buradaki rakamlar tek başına kesin sonuç değildir; tahmindir ve shard özel kurallarıyla doğrulanmalıdır.