vaay güzel bir soru güzel bir cevabı hak ediyor az sonra sana sebebini ayrıntılı şekilde izah edicem 2 saniye izin ver
--------------------------------------------------
şimdi gelelim temel bi kaç bilgi verip sonra sorduğun soruyu anlatmaya. oyunda malum 3 tür hareketlendirilebilir frame slotu var bunlar
- low
- high
- equipment
olarak bilinen frame slotlar. second age dönemi bitipte yeni çizimlerin eklenmeye başlandığı yıllarda en büyük handikap hangi framerate kullanılırsa kullanılsın spesifik olmayan clientlerde bu çizimlerin görüntülenemiyor olmasıydı. hani forumlarda LBR binek diye yalan yanlış şeyler saçmalıyorlar ya işte o frame rate oranı 3.x > 4.x client paletlerine mahkum olmuş bir dönemin ürünüdür. tabii bu durumu aşabilmek için adamlar clientin belirli config dosyalarını okuyarak oyundaki çizimleri sanki birer ögeymiş gibi görüntülenebileceği external frame slotu denen boşluklar oluşturdular. fakat gel gör ki bu boşlukları çizimin kendi boyutuna göre değil referans boyut çekebileceği sabit oranlara bağladılar ve bu değiştirilmedi.
bu oyun izometrik malum ve grafik handikapı yüksek olmamasına rağmen yeni şeyler eklemeye çalışıldığında eldeki referanslara göre yapmaya çalışan çok basma kalıp bir arayüz ile bunu yapmaya çalışıyor. basit bir örnekle durumu izah edeyim.
LOW FRAME HORSE -
clientin okuduğu equipment/body/bodyconf gibi dosyalar animasyonun ne tarz bir animasyon olduğunu client'e açılırken anlatan birer araçtır ancak animasyonun anim/2/3/4/5.mul içerisinde hangi slot içerisinde bulunduğunu kontrol etmezler, edemezler.
HIGH FRAME DRAGON -
keza bildiğimiz standart dragon ve atı birbirinden ayıran en büyük özellik birisi low birisi high frame slot içerisinde bulunan animasyonlardır. bu animasyonların farkı birisi daha fazla aksiyon döngüsüne sahipken diğeri değildir ve yine biz herhangi bir animasyonu bypass yaptırarak adamın altına koyduğumuzda client bu animasyonu "bu artık bir binek gibi davranmalı" diyerek düzeltemez. sadece altında görünmesine olanak tanır peki ozaman ne olur? basit..
siz bir animasyonu high frame slot içerisinden adamın altına koyarsanız normalde atın o frame içerisinde yaptığı savaş aksiyonu tetiklendiği an high frame'in o slotu boş olduğundan altınızdan silinir yada siz büyü yaparken el kol salladığınızda sizinle paralel çalışan low frame'in high frame'e karşılık gelen slotu saldırı olduğundan alttaki yaratık "polar bear" örneğinde olduğu gibi şaha kalkıp vurmaya çalışırmış gibi durur.
-----------------------------------------
sizin sorununuz oldukça basit çünkü siz orjinal dragon animasyonunu equipconf a koyup adamın altında gösterdiğiniz an o high frame'i low frame üstünden okuyup şunu yapıyor..
sonucunda üstte sizin resimlerinizde "orjinal dragonu koyunca neden bu oluyor" dediğiniz kısım hareketli hale geliyor sonuç...
gördüğünüz gibi client ikisini temelde aynı 0 noktasından başlatarak hesaplıyor ve yapması gerektiği gibi "atı" referans alarak sizi dragonun üstünde gösteriyor. ki bu onun doğal davranış biçimi..
peki sizin internetten indirdiğiniz dragonda adam tam sırta oturuyor ve animasyonun sadece kuyruk kısmı yerin altına giriyor gibi görünüyor bu neden?
oldukça basit çünkü o animasyon high slot değil low slot ve at'a göre kare kare yeniden dizayn edilmiş orjinal olmayan bir animasyon. ve yine bu yüzden o animasyon low'a sığmadığı için aksak aksak yürüyor gibi görünüyor çünkü at yürüme animasyonu 5 ken o 7 karelik hamle yapıyor orjinalde.
diyelim herşeyi çözdünüz ancak uzun animasyonlarda kuyruk neden içeride kalıyor çünkü o animasyonun tiledata birimlerinde kaç px'lik dikey yükseklikte olması gerektiğini elinizdeki programlar belirleyemiyor buna fiddler da dahil. eklediğiniz dragonun düzgün çalışan bir versiyonu bulunmuyor sizin sıfırdan oturup kare kare koymanız gerek yoksa mükemmel çalışan bir animasyon elde edemezsiniz.. tavsiyem daha kısa görünen animasyonları yada yükseklik verebileceğiniz programları kullanmanız.. sonucunda gayet güzel çalışan animasyonlar elde edebilirsiniz..
gibi.
kolay gelsin.